# 射线（[name]）

射线由一个原点向一个确定的方向发射。它被[page:Raycaster]（光线投射）所使用， 以用于辅助[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Ray_casting raycasting]。 光线投射用于在各个物体之间进行拾取（当鼠标经过三维空间中的物体/对象时进行拾取）。

## 构造函数

### [name]( [param:Vector3 origin], [param:Vector3 direction] )

[page:Vector3 origin] - （可选）[page:Ray]（射线）的原点，默认值是一个位于(0, 0, 0)的[page:Vector3]。
[page:Vector3 direction] - [page:Vector3] [page:Ray]（射线）的方向。该向量必须经过标准化（使用[page:Vector3.normalize]），这样才能使方法正常运行。 默认值是一个位于(0, 0, -1)的[page:Vector3]。
创建一个新的[name]。

## 属性

### [property:Vector3 origin]

[page:Ray]（射线）的原点，默认值是一个位于(0, 0, 0)的[page:Vector3]。

### [property:Vector3 direction]

[page:Ray]（射线）的方向。该向量必须经过标准化（使用[page:Vector3.normalize]），这样才能使方法正常运行。 默认值是一个位于(0, 0, -1)的[page:Vector3]。

## 方法

### [method:Ray applyMatrix4]( [param:Matrix4 matrix4] )

[page:Matrix4 matrix4] - 将被用于这个[page:Ray]的[page:Matrix4]。
使用传入的[page:Matrix4]来变换这个[page:Ray]。

### [method:Vector3 at]( [param:Float t], [param:Vector3 target] )

[page:Float t] - 使用这一传入的距离，在[page:Ray]上确定一个位置。
[page:Vector3 target] — 结果将复制到这一Vector3中。
获得这一[page:Ray]上给定距离处的[page:Vector3]。

### [method:Ray clone]()

创建一个新的和这个Ray具有相同[page:.origin origin]和[page:.direction direction]的Ray。

### [method:Vector3 closestPointToPoint]( [param:Vector3 point], [param:Vector3 target] )

[page:Vector3 point] - 获得距离射线上的点最接近的点。
[page:Vector3 target] — 结果将复制到这一Vector3中。
沿着[page:Ray]，获得与所传入[page:Vector3]最接近的点。

### [method:Ray copy]( [param:Ray ray] )

复制所传入Ray的[page:.origin origin]和[page:.direction direction]属性到这个Ray上。

### [method:Float distanceSqToPoint]( [param:Vector3 point] )

[page:Vector3 point] - the [page:Vector3] to compute a distance to.
获得[page:Ray]与传入的[page:Vector3]之间最近的平方距离。

### [method:Float distanceSqToSegment]( [param:Vector3 v0], [param:Vector3 v1], [param:Vector3 optionalPointOnRay], [param:Vector3 optionalPointOnSegment] )

[page:Vector3 v0] - 线段的起点。
[page:Vector3 v1] - 线段的终点。
optionalPointOnRay - （可选）若这个值被给定，它将接收在[page:Ray]（射线）上距离线段最近的点。
optionalPointOnSegment - （可选）若这个值被给定，它将接收在线段上距离[page:Ray]（射线）最近的点。
获取[page:Ray]（射线）与线段之间的平方距离。

### [method:Float distanceToPlane]( [param:Plane plane] )

[page:Plane plane] - 将要获取射线原点到该平面的距离的平面。
获取射线原点（[page:.origin origin]）到平面（[page:Plane]）之间的距离。若射线（[page:Ray]）不与平面（[page:Plane]）相交，则将返回*null*。

### [method:Float distanceToPoint]( [param:Vector3 point] )

[page:Vector3 point] - [page:Vector3] 将被用于计算到其距离的[page:Vector3]。
获得[page:Ray]（射线）到所传入[page:Vector3 point]之间最接近的距离。

### [method:Boolean equals]( [param:Ray ray] )

[page:Ray ray] - 用于比较的[page:Ray]。
如果所传入的[page:Ray ray]具有和当前Ray相同的[page:.offset offset]和[page:.direction direction]则返回true。

### [method:Vector3 intersectBox]( [param:Box3 box], [param:Vector3 target] )

[page:Box3 box] - 将会与之相交的[page:Box3]。
[page:Vector3 target] — 结果将会被复制到这一Vector3中。
将[page:Ray]（射线）与一个[page:Box3]相交，并返回交点，倘若没有交点将返回*null*。

### [method:Vector3 intersectPlane]( [param:Plane plane], [param:Vector3 target] )

[page:Plane plane] - 将会与之相交的[page:Plane]。
[page:Vector3 target] — 结果将会被复制到这一Vector3中。
将[page:Ray]（射线）与一个[page:Plane]相交，并返回交点，倘若没有交点将返回*null*。

### [method:Vector3 intersectSphere]( [param:Sphere sphere], [param:Vector3 target] )

[page:Sphere sphere] - 将会与之相交的[page:Sphere]。
[page:Vector3 target] — 结果将会被复制到这一Vector3中。
将[page:Ray]（射线）与一个[page:Sphere]（球）相交，并返回交点，倘若没有交点将返回*null*。

### [method:Vector3 intersectTriangle]( [param:Vector3 a], [param:Vector3 b], [param:Vector3 c], [param:Boolean backfaceCulling], [param:Vector3 target] )

[page:Vector3 a], [page:Vector3 b], [page:Vector3 c] - 组成三角形的三个[page:Vector3]。
[page:Boolean backfaceCulling] - 是否使用背面剔除。
[page:Vector3 target] — 结果将会被复制到这一Vector3中。
将[page:Ray]（射线）与一个三角形相交，并返回交点，倘若没有交点将返回*null*。

### [method:Boolean intersectsBox]( [param:Box3 box] )

[page:Box3 box] - 将被检查是否与之相交的[page:Box3]。
若这一射线与[page:Box3]相交，则将返回true。

### [method:Boolean intersectsPlane]( [param:Plane plane] )

[page:Plane plane] - 将被检查是否与之相交的[page:Plane]。
若这一射线与[page:Plane]相交，则将返回true。

### [method:Boolean intersectsSphere]( [param:Sphere sphere] )

[page:Sphere sphere] - 将被检查是否与之相交的[page:Sphere]。
若这一射线与[page:Sphere]相交，则将返回true。

### [method:Ray lookAt]( [param:Vector3 v] )

[page:Vector3 v] - 将要“直视”的[page:Vector3]
调整光线的方向到世界坐标中该向量所指代的点。

### [method:Ray recast]( [param:Float t] )

[page:Float t] - 沿着[page:Ray]进行插值的距离。
将[page:Ray]（射线）的原点沿着其方向移动给定的距离。

### [method:Ray set]( [param:Vector3 origin], [param:Vector3 direction] )

[page:Vector3 origin] - [page:Ray]（射线）的[page:.origin origin]（原点）。
[page:Vector3 origin] - [page:Ray]（射线）的[page:.direction direction]（方向）。 该向量必须经过标准化（使用[page:Vector3.normalize]），这样才能使方法正常运行。
将传入的参数赋值给射线的[page:.origin origin]和[page:.direction direction]。

## 源代码

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]