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# 标准网格材质([name])

一种基于物理的标准材质，使用Metallic-Roughness工作流程。
基于物理的渲染（PBR）最近已成为许多3D应用程序的标准，例如[link:https://blogs.unity3d.com/2014/10/29/physically-based-shading-in-unity-5-a-primer/ Unity]， [link:https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/ Unreal]和 [link:http://area.autodesk.com/blogs/the-3ds-max-blog/what039s-new-for-rendering-in-3ds-max-2017 3D Studio Max]。
这种方法与旧方法的不同之处在于，不使用近似值来表示光与表面的相互作用，而是使用物理上正确的模型。 我们的想法是，不是在特定照明下调整材质以使其看起来很好，而是可以创建一种材质，能够“正确”地应对所有光照场景。
在实践中，该材质提供了比[page:MeshLambertMaterial] 或[page:MeshPhongMaterial] 更精确和逼真的结果，代价是计算成本更高。
计算着色的方式与[page:MeshPhongMaterial]相同，都使用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Phong_shading Phong]着色模型， 这会计算每个像素的阴影（即在[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Shader#Pixel_shaders fragment shader]， AKA pixel shader中）， 与[page:MeshLambertMaterial]使用的Gouraud模型相比，该模型的结果更准确，但代价是牺牲一些性能。
请注意，为获得最佳效果，您在使用此材质时应始终指定[page:.envMap environment map]。
有关PBR概念的非技术性介绍以及如何设置PBR材质，请查看[link:https://www.marmoset.co marmoset]成员的这些文章：

- [link:https://www.marmoset.co/posts/basic-theory-of-physically-based-rendering/ Basic Theory of Physically Based Rendering]
- [link:https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/ Physically Based Rendering and You Can Too]

在 three.js（以及其他大多数PBR系统）中使用方法的技术细节， 可以在Brent Burley撰写的[link:https://disney-animation.s3.amazonaws.com/library/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v2.pdf paper from Disney] (pdf) 中查看。

## 构造函数(Constructor)

### [name]( [param:Object parameters] )

[page:Object parameters] - (可选)用于定义材质外观的对象，具有一个或多个属性。 材质的任何属性都可以从此处传入(包括从[page:Material]继承的任何属性)。
属性[page:Hexadecimal color]例外，其可以作为十六进制字符串传递，默认情况下为 *0xffffff*（白色），内部调用[page:Color.set](color)。

## 属性(Properties)

共有属性请参见其基类[page:Material]。

### [property:Texture alphaMap]

alpha贴图是一张灰度纹理，用于控制整个表面的不透明度。（黑色：完全透明；白色：完全不透明）。 默认值为null。
仅使用纹理的颜色，忽略alpha通道（如果存在）。 对于RGB和RGBA纹理，[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道， 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。 Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。

### [property:Texture aoMap]

该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UVs，因此将忽略[page:Texture repeat]和[page:Texture offset]属性。

### [property:Float aoMapIntensity]

环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。

### [property:Texture bumpMap]

用于创建凹凸贴图的纹理。黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度。凹凸实际上不会影响对象的几何形状，只影响光照。如果定义了法线贴图，则将忽略该贴图。

### [property:Float bumpScale]

凹凸贴图会对材质产生多大影响。典型范围是0-1。默认值为1。

### [property:Color color]

材质的颜色([page:Color])，默认值为白色 (0xffffff)。

### [property:Object defines]

如下形式的对象: `{ 'STANDARD': '' };` [page:WebGLRenderer]使用它来选择shaders。

### [property:Texture displacementMap]

位移贴图会影响网格顶点的位置，与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同，移位的顶点可以投射阴影，阻挡其他对象， 以及充当真实的几何体。位移纹理是指：网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值（白色是最高的），并且被重定位。

### [property:Float displacementScale]

位移贴图对网格的影响程度（黑色是无位移，白色是最大位移）。如果没有设置位移贴图，则不会应用此值。默认值为1。

### [property:Float displacementBias]

位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图，则不会应用此值。默认值为0。

### [property:Color emissive]

材质的放射（光）颜色，基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为黑色。

### [property:Texture emissiveMap]

设置放射（发光）贴图。默认值为null。放射贴图颜色由放射颜色和强度所调节。 如果你有一个放射贴图，请务必将放射颜色设置为黑色以外的其他颜色。

### [property:Float emissiveIntensity]

放射光强度。调节发光颜色。默认为1。

### [property:TextureCube envMap]

环境贴图。默认值为null。 请注意，为了使材质粗糙度属性能够正确地模糊环境贴图，shader必须能够访问环境纹理的mipmaps。 使用默认设置创建的TextureCubes已正确配置; 如果手动调整纹理参数， 请确保将minFilter设置为其中一个MipMap选项，并且未强制禁用mip贴图。

注意：MeshStandardMaterial 仅支持[link:https://threejs.org/docs/#api/textures/CubeTexture cube environment maps]。 如果要使用equirectangular贴图，则需要使用 [page:WebGLRenderTargetCube.fromEquirectangularTexture WebGLRenderTargetCube.fromEquirectangularTexture]().。 详细信息请参阅此示例[link:https://threejs.org/examples/webgl_materials_envmaps_exr.html example]。

### [property:Float envMapIntensity]

通过乘以环境贴图的颜色来缩放环境贴图的效果。

### [property:Boolean isMeshStandardMaterial]

用于检查此类或派生类是否为标准网格材质。默认值为 *true*。
因为其通常用在内部优化，所以不应该更改该属性值。

### [property:Texture lightMap]

光照贴图。默认值为null。lightMap需要第二组UVs，因此将忽略[page:Texture repeat]和[page:Texture offset]纹理属性。

### [property:Float lightMapIntensity]

烘焙光的强度。默认值为1。

### [property:Texture map]

颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射颜色[page:.color]调节。

### [property:Float metalness]

材质与金属的相似度。非金属材质，如木材或石材，使用0.0，金属使用1.0，通常没有中间值。 默认值为0.5。0.0到1.0之间的值可用于生锈金属的外观。如果还提供了metalnessMap，则两个值相乘。

### [property:Texture metalnessMap]

该纹理的蓝色通道用于改变材质的金属度。

### [property:boolean morphNormals]

定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从[page:Geometry]传递到shader。默认值为*false*。

### [property:Boolean morphTargets]

定义材质是否使用morphTargets。默认值为false。

### [property:Texture normalMap]

用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线，并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状，只会改变光照。

### [property:Integer normalMapType]

法线贴图的类型。
选项为[page:constant THREE.TangentSpaceNormalMap]（默认）和[page:constant THREE.ObjectSpaceNormalMap]。

### [property:Vector2 normalScale]

法线贴图对材质的影响程度。典型范围是0-1。默认值是[page:Vector2]设置为（1,1）。

### [property:Float refractionRatio]

空气的折射率（IOR）（约为1）除以材质的折射率。它与环境映射模式[page:Textures THREE.CubeRefractionMapping] 和[page:Textures THREE.EquirectangularRefractionMapping]一起使用。 折射率不应超过1。默认值为*0.98*。

### [property:Float roughness]

材质的粗糙程度。0.0表示平滑的镜面反射，1.0表示完全漫反射。默认值为0.5。如果还提供roughnessMap，则两个值相乘。

### [property:Texture roughnessMap]

该纹理的绿色通道用于改变材质的粗糙度。

### [property:Boolean skinning]

材质是否使用蒙皮。默认值为false。

### [property:Boolean wireframe]

将几何体渲染为线框。默认值为*false*（即渲染为平面多边形）。

### [property:String wireframeLinecap]

定义线两端的外观。可选值为 'butt'，'round' 和 'square'。默认为'round'。
该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性， 并且会被[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器忽略。

### [property:String wireframeLinejoin]

定义线连接节点的样式。可选值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。
该属性对应[link:https://developer.mozilla.org/en/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/lineJoin 2D Canvas lineJoin]属性， 并且会被[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器忽略。

### [property:Float wireframeLinewidth]

控制线框宽度。默认值为1。
由于[link:https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/glspec46.core.pdf OpenGL Core Profile]与大多数平台上[page:WebGLRenderer WebGL]渲染器的限制，无论如何设置该值，线宽始终为1。

## 方法(Methods)

共有方法请参见其基类[page:Material]。

## 源码(Source)

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]