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# 聚光灯（[name]）

聚光灯是从一个方向上的一个点发出，沿着一个圆锥体，它离光越远，它的尺寸就越大。
该光源可以投射阴影 - 跳转至 [page:SpotLightShadow] 查看更多细节。

## 示例

[example:webgl_lights_spotlight View in Examples ]

## 其他例子

[example:webgl_interactive_cubes_gpu interactive / cubes / gpu ]
[example:webgl_interactive_draggablecubes interactive / draggablecubes ]
[example:webgl_materials_bumpmap_skin materials / bumpmap / skin ]
[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]
[example:webgl_loader_md2 loader / md2 ]
[example:webgl_shading_physical shading / physical ]
[example:webgl_materials_bumpmap materials / bumpmap]
[example:webgl_shading_physical shading / physical]
[example:webgl_shadowmap shadowmap]
[example:webgl_shadowmap_performance shadowmap / performance]
[example:webgl_shadowmap_viewer shadowmap / viewer]

## 代码示例

`// white spotlight shining from the side, casting a shadow var spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff ); spotLight.position.set( 100, 1000, 100 ); spotLight.castShadow = true; spotLight.shadow.mapSize.width = 1024; spotLight.shadow.mapSize.height = 1024; spotLight.shadow.camera.near = 500; spotLight.shadow.camera.far = 4000; spotLight.shadow.camera.fov = 30; scene.add( spotLight );`

## 构造器（Constructor）

### [name]( [param:Integer color], [param:Float intensity], [param:Float distance], [param:Radians angle], [param:Float penumbra], [param:Float decay] )

[page:Integer color] - (可选参数) 十六进制光照颜色。 缺省值 0xffffff (白色)。
[page:Float intensity] - (可选参数) 光照强度。 缺省值 1。
[page:Float distance] - 从光源发出光的最大距离，其强度根据光源的距离线性衰减。
[page:Radians angle] - 光线散射角度，最大为Math.PI/2。
[page:Float penumbra] - 聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。默认为0。
[page:Float decay] - 沿着光照距离的衰减量。
创建一个新的聚光灯。

## 属性（Properties）

公共属性请查看基类[page:Light Light]。

### [property:Float angle]

从聚光灯的位置以弧度表示聚光灯的最大范围。应该不超过 *Math.PI/2*。默认值为 *Math.PI/3*。

### [property:Boolean castShadow]

此属性设置为 *true* 聚光灯将投射阴影。警告: 这样做的代价比较高而且需要一直调整到阴影看起来正确。 查看 [page:SpotLightShadow] 了解详细信息。 默认值为 *false*

### [property:Float decay]

沿着光照距离的衰减量
在 [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] 模式下，decay 设置为等于2将实现现实世界的光衰减。
缺省值为 *1*。

### [property:Float distance]

如果非零，那么光强度将会从最大值当前灯光位置处按照距离线性衰减到0。 缺省值为 *0.0*。

### [property:Boolean isSpotLight]

用来校验这个类或者它的派生类是不是聚光灯光源。缺省值是 *true*。
不应该去改变这个变量,因为内部使用这个变量做了些优化的工作。

### [property:Float penumbra]

聚光锥的半影衰减百分比。在0和1之间的值。 默认值 — 0.0。

### [property:Vector3 position]

假如这个值设置等于 [page:Object3D.DefaultUp] (0, 1, 0)，那么光线将会从上往下照射。

### [property:Float power]

光功率
在 [page:WebGLRenderer.physicallyCorrectLights physically correct] 模式中， 表示以"流明（光通量单位）"为单位的光功率。 缺省值 - *4Math.PI*。
该值与 [page:.intensity intensity] 直接关联 `power = intensity * 4π` 修改该值也会导致光强度的改变。

### [property:SpotLightShadow shadow]

[page:SpotLightShadow]用与计算此光照的阴影。

### [property:Object3D target]

平行光的方向是从它的位置到目标位置.默认的目标位置为原点 *(0,0,0)*。
注意: 对于目标的位置，要将其更改为除缺省值之外的任何位置，它必须被添加到 [page:Scene scene] 场景中去。 `scene.add( light.target );` 这使得属性target中的 [page:Object3D.matrixWorld matrixWorld] 会每帧自动更新。
它也可以设置target为场景中的其他对象(任意拥有 [page:Object3D.position position] 属性的对象), 示例如下: `var targetObject = new THREE.Object3D(); scene.add(targetObject); light.target = targetObject;` 完成上述操作后，聚光灯现在就可以追踪到目标对像了。

## 方法（Methods）

公共方法请查看基类 [page:Light Light]。

### [method:SpotLight copy]( [param:SpotLight source] )

将所有属性的值从源 [page:SpotLight source] 复制到此聚光灯光源对象。

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]