# 骨架（[name]）

使用一个[page:Bone bones]数组来创建一个可以由[page:SkinnedMesh]使用的骨架。

## 实例

`// Create a simple "arm" var bones = []; var shoulder = new THREE.Bone(); var elbow = new THREE.Bone(); var hand = new THREE.Bone(); shoulder.add( elbow ); elbow.add( hand ); bones.push( shoulder ); bones.push( elbow ); bones.push( hand ); shoulder.position.y = -5; elbow.position.y = 0; hand.position.y = 5; var armSkeleton = new THREE.Skeleton( bones );`

请查看[page:SkinnedMesh]页面，来查看其在标准的[page:BufferGeometry]中使用的示例。

## 构造器

### [name]( [param:Array bones], [param:Array boneInverses] )

[page:Array bones] —— 包含有一组[page:Bone bone]的数组，默认值是一个空数组。
[page:Array boneInverses] —— （可选） 包含[page:Matrix4 Matrix4]的数组。
创建一个新的[name].

## 属性

### [property:Array bones]

包含有一组[page:Bone bone]的数组。请注意，这是一份原始数组的拷贝，不是引用，所以你可以在不对当前数组造成影响的情况下，修改原始数组。

### [property:Array boneInverses]

包含有一组[page:Matrix4 Matrix4]，表示每个独立骨骼[page:Matrix4 matrixWorld]矩阵的逆矩阵。

### [property:Float32Array boneMatrices]

当使用顶点纹理时，数组缓冲区保存着骨骼数据。

### [property:DataTexture boneTexture]

当使用顶点纹理时，[page:DataTexture]保存着骨骼数据。

## 方法

### [method:Skeleton clone]()

返回一个当前Skeleton对象的克隆。

### [method:null calculateInverses]()

如果没有在构造器中提供，生成[page:.boneInverses boneInverses]数组。

### [method:null pose]()

返回骨架的基础姿势。

### [method:null update]()

在改变骨骼后，更新[page:Float32Array boneMatrices] 和 [page:DataTexture boneTexture]的值。 如果骨架被用于[page:SkinnedMesh]，则它将会被[page:WebGLRenderer]自动调用。

### [method:Bone getBoneByName]( [param:String name] )

name —— 匹配Bone对象中.name属性的字符串。
在骨架中的骨骼数组中遍览，并返回第一个能够和name匹配上的骨骼对象。

## 源代码

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]