[page:Object3D] →

# 立方相机（[name]）

创建6个摄像机，并将它们所拍摄的场景渲染到[page:WebGLRenderTargetCube]上。

## 示例

[example:webgl_materials_cubemap_dynamic materials / cubemap / dynamic ]

[example:webgl_materials_cubemap_dynamic2 materials / cubemap / dynamic2 ]

[example:webgl_shading_physical shading / physical ]

`// Create cube camera var cubeCamera = new THREE.CubeCamera( 1, 100000, 128 ); scene.add( cubeCamera ); // Create car var chromeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, envMap: cubeCamera.renderTarget.texture } ); var car = new Mesh( carGeometry, chromeMaterial ); scene.add( car ); // Update the render target cube car.setVisible( false ); cubeCamera.position.copy( car.position ); cubeCamera.update( renderer, scene ); // Render the scene car.setVisible( true ); renderer.render( scene, camera );`

## 构造器

### [name]( [param:Number near], [param:Number far], [param:Number cubeResolution] )

near -- 近剪切面的距离
far -- 远剪切面的距离
cubeResolution -- 设置立方体边缘的长度

构造一个包含6个[page:PerspectiveCamera PerspectiveCameras]（透视摄像机）的立方摄像机，并将其拍摄的场景渲染到一个[page:WebGLRenderTargetCube]上。

## 属性

共有属性请参见其基类[page:Object3D]。

### [property:WebGLRenderTargetCube renderTarget]

生成的立方体纹理
（译注：生成的立方体纹理保存在其中的.texture对象中，可作为贴图赋值给其他材质）

## 方法

共有方法请参见其基类[page:Object3D]。

### [method:null update]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:Scene scene] )

renderer -- 当前的WebGL渲染器
scene -- 当前的场景

这个方法用来更新[page:CubeCamera.renderTarget renderTarget]（渲染目标对象）。

### [method:null clear]( [param:WebGLRenderer renderer], [param:Boolean color], [param:Boolean depth], [param:Boolean stencil] )

这个方法用来来清除[page:CubeCamera.renderTarget renderTarget]的颜色、深度和/或模板缓冲区。 颜色缓冲区设置为渲染器当前的“清除”色。参数默认值均为*true*。

## 源代码

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]