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# 透视相机（[name]）

这一摄像机使用[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical) perspective projection]（透视投影）来进行投影。
这一投影模式被用来模拟人眼所看到的景象，它是3D场景的渲染中使用得最普遍的投影模式。

## 示例

[example:webgl_animation_skinning_blending animation / skinning / blending ]

[example:webgl_animation_skinning_morph animation / skinning / blending ]

[example:webgl_effects_stereo effects / stereo ]

[example:webgl_interactive_cubes interactive / cubes ]

[example:webgl_loader_collada_skinning loader / collada / skinning ]

`var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 ); scene.add( camera );`

## 构造器

### [name]( [param:Number fov], [param:Number aspect], [param:Number near], [param:Number far] )

fov — 摄像机视锥体垂直视野角度
aspect — 摄像机视锥体长宽比
near — 摄像机视锥体近端面
far — 摄像机视锥体远端面
这些参数一起定义了摄像机的[link:https://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum viewing frustum]（视锥体）。

## 属性

共有属性请参见其基类 [page:Camera] 。
请注意，在大多数属性发生改变之后，你将需要调用[page:PerspectiveCamera.updateProjectionMatrix .updateProjectionMatrix]来使得这些改变生效。

### [property:Float aspect]

摄像机视锥体的长宽比，通常是使用画布的宽/画布的高。默认值是*1*（正方形画布）。

### [property:Float far]

摄像机的远端面，默认值是*2000*。
其有效值范围是在当前摄像机[page:.near near] plane（近端面）的值到无穷远之间。

### [property:Float filmGauge]

胶片尺寸，其默认值为35（毫米）。 这个参数不会影响摄像机的投影矩阵，除非.filmOffset被设置为了一个非零的值。

### [property:Float filmOffset]

水平偏离中心偏移量，和.filmGauge单位相同。默认值为*0*。

### [property:Float focus]

用于立体视觉和景深效果的物体的距离。 这个参数不会影响摄像机的投影矩阵，除非使用了[page:StereoCamera]。 默认值是*10*。

### [property:Float fov]

摄像机视锥体垂直视野角度，从视图的底部到顶部，以角度来表示。默认值是*50*。

### [property:Boolean isPerspectiveCamera]

用于测试这个类或者派生类是否为PerspectiveCameras，默认为true。
你不应当对这个属性进行改变,因为它在内部由渲染器使用，以用于优化。

### [property:Float near]

摄像机的近端面，默认值是*0.1*。
其有效值范围是0到当前摄像机[page:.far far] plane（远端面）的值之间。 请注意，和[page:OrthographicCamera]不同，*0*对于PerspectiveCamera的近端面来说不是一个有效值。

### [property:Object view]

Frustum window specification or null. 这个值使用[page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset]方法来进行设置，使用[page:PerspectiveCamera.clearViewOffset .clearViewOffset]方法来进行清除。

### [property:number zoom]

获取或者设置摄像机的缩放倍数，其默认值为*1*。

## 方法

共有方法请参见其基类[page:Camera]。

### [method:null clearViewOffset]()

清除任何由[page:PerspectiveCamera.setViewOffset .setViewOffset]设置的偏移量。

### [method:Float getEffectiveFOV]()

结合.zoom（缩放倍数），以角度返回当前垂直视野角度。

### [method:Float getFilmHeight]()

返回当前胶片上图像的高，如果.aspect小于或等于1（肖像格式、纵向构图），则结果等于.filmGauge。

### [method:Float getFilmWidth]()

返回当前胶片上图像的宽，如果.aspect大于或等于1（景观格式、横向构图），则结果等于.filmGauge。

### [method:Float getFocalLength]()

返回当前.fov（视野角度）相对于.filmGauge（胶片尺寸）的焦距。

### [method:null setFocalLength]( [param:Float focalLength] )

通过相对于当前[page:PerspectiveCamera.filmGauge .filmGauge]的焦距，设置FOV。
默认情况下，焦距是为35mm（全画幅）摄像机而指定的。

### [method:null setViewOffset]( [param:Float fullWidth], [param:Float fullHeight], [param:Float x], [param:Float y], [param:Float width], [param:Float height] )

fullWidth — 多视图的全宽设置
fullHeight — 多视图的全高设置
x — 副摄像机的水平偏移
y — 副摄像机的垂直偏移
width — 副摄像机的宽度
height — 副摄像机的高度

在较大的viewing frustum（视锥体）中设置偏移量，对于多窗口或者多显示器的设置是很有用的。

例如，如果你有一个3x2的显示器阵列，每个显示器分辨率都是1920x1080，且这些显示器排列成像这样的网格：

    +---+---+---+
    | A | B | C |
    +---+---+---+
    | D | E | F |
    +---+---+---+

那对于每个显示器，你可以这样来设置、调用：
`var w = 1920; var h = 1080; var fullWidth = w * 3; var fullHeight = h * 2; // A camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 0, w, h ); // B camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 0, w, h ); // C camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 0, w, h ); // D camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 0, h * 1, w, h ); // E camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 1, h * 1, w, h ); // F camera.setViewOffset( fullWidth, fullHeight, w * 2, h * 1, w, h );` 请注意，显示器的不必具有相同的大小，或者不必在网格中。

### [method:null updateProjectionMatrix]()

更新摄像机投影矩阵。在任何参数被改变以后必须被调用。

### [method:Object toJSON]([param:object meta])

meta -- 包含有元数据的对象，例如对象后代中的纹理或图像
将摄像机转换为 three.js [link:https://github.com/mrdoob/three.js/wiki/JSON-Object-Scene-format-4 JSON Object/Scene format]（three.js JSON 物体/场景格式）。

## 源代码

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]