# 如何使用后期处理（How to use post-processing）

很多three.js应用程序是直接将三维物体渲染到屏幕上的。 有时，你或许希望应用一个或多个图形效果，例如景深、发光、胶片微粒或是各种类型的抗锯齿。 后期处理是一种被广泛使用、用于来实现这些效果的方式。 首先，场景被渲染到一个渲染目标上，渲染目标表示的是一块在显存中的缓冲区。 接下来，在图像最终被渲染到屏幕之前，一个或多个后期处理过程将滤镜和效果应用到图像缓冲区。

three.js通过[page:EffectComposer]（效果合成器），提供了一个完整的后期处理解决方案来实现这样的工作流程。

## 工作流程

首先，我们要做的是从示例（examples）文件夹导入所有必需的文件。本指南假设你正在使用three.js官方npm包（[link:https://www.npmjs.com/package/three npm package]）。 在本指南的基础示例中，我们需要下列文件。

`import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js'; import { RenderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js'; import { GlitchPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/GlitchPass.js';`

当这些文件被成功导入后，我们便可以通过传入一个[page:WebGLRenderer]的实例，来创建我们的合成器了。

`var composer = new EffectComposer( renderer );`

在使用合成器时，我们需要对应用程序的动画循环进行更改。 现在我们不再调用[page:WebGLRenderer]的render方法，而是使用[page:EffectComposer]中对应的render方法。

`function animate() { requestAnimationFrame( animate ); composer.render(); }`

我们的合成器已经准备好了，现在我们就可以来配置后期处理过程链了。 这些过程负责创建应用程序的最终视觉输出，它们按照添加/插入的顺序来进行处理。 在我们的示例中，首先执行的是*RenderPass*实例，然后是*GlitchPass*。在链中的最后一个过程将自动被渲染到屏幕上。 这些过程的设置类似这样：

`var renderPass = new RenderPass( scene, camera ); composer.addPass( renderPass ); var glitchPass = new GlitchPass(); composer.addPass( glitchPass );`

*RenderPass*通常位于过程链的开始，以便将渲染好的场景作为输入来提供给下一个后期处理步骤。 在我们的示例中，*GlitchPass*将会使用这些图像数据，来应用一个疯狂的故障效果。参见这个示例： [link:https://threejs.org/examples/webgl_postprocessing_glitch live example]来看一看它的实际效果。

## 内置过程

你可以使用由本引擎提供的各种预定义好的后期处理过程， 它们位于[link:https://github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/examples/jsm/postprocessing postprocessing]目录中。

## 自定义过程

有时你或许想要自己写一个自定义后期处理着色器，并将其包含到后期处理过程链中。 对于这个需求，你可以使用*ShaderPass*。在引入该文件以及你的自定义着色期后，可以使用下列代码来设置该过程：

`import { ShaderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/ShaderPass.js'; import { LuminosityShader } from 'three/examples/jsm/shaders/LuminosityShader.js'; // later in your init routine var luminosityPass = new ShaderPass( LuminosityShader ); composer.addPass( luminosityPass );`

本仓库中提供了一个名为[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/jsm/shaders/CopyShader.js CopyShader]的文件， 这是你自定义自己的着色器的一个很好的起始代码。*CopyShader*仅仅是拷贝了读缓冲区中的图像内容到写缓冲区，不会应用任何效果。