[page:Object3D] →

# 摄像机（[name]）

摄像机的抽象基类。在构建新摄像机时，应始终继承此类。

## 构造函数

### [name]()

创建一个新的[name]（摄像机）。注意：这个类并不是被直接调用的；你所想要的或许是一个 [page:PerspectiveCamera]（透视摄像机）或者 [page:OrthographicCamera]（正交摄像机）。

## 属性

共有属性请参见其基类[page:Object3D]

### [property:Boolean isCamera]

用于来检查这个类或者派生的类是否为摄像机，默认为*true*。
你不应当对这个属性进行改变，因为它在内部由渲染器使用，以用于优化。

### [property:Layers layers]

摄像机是一个[page:Layers layers]的成员. 这是一个从[page:Object3D]继承而来的属性。
当摄像机的视点被渲染的时候，物体必须和当前被看到的摄像机共享至少一个层。

### [property:Matrix4 matrixWorldInverse]

这是matrixWorld矩阵的逆矩阵。 MatrixWorld包含了相机的世界变换矩阵。

### [property:Matrix4 projectionMatrix]

这是投影变换矩阵。

### [property:Matrix4 projectionMatrixInverse]

这是投影变换矩阵的逆矩阵。

## 方法

共有方法请参见其基类[page:Object3D]。

### [method:Camera clone]( )

返回一个具有和当前相机的属性一样的新的相机。

### [method:Camera copy]( [param:Camera source], [param:Boolean recursive] )

将源摄像机的属性复制到新摄像机中。

### [method:Vector3 getWorldDirection]( [param:Vector3 target] )

[page:Vector3 target] — 调用该函数的结果将复制给该Vector3对象。
返回一个能够表示当前摄像机所正视的世界空间方向的[page:Vector3]对象。 （注意：摄像机俯视时，其Z轴坐标为负。）

## 源代码

[link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/src/[path].js src/[path].js]