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// TP OpenGL: Joerg Liebelt, Serigne Sow
#include "quadtree.h"

#define SQR( number )		( number*number )
#define CUBE( number )		( number*number*number )
#define MIN( a, b )  ( ( ( a )<( b ) )?( a ):( b ) )
#define MAX( a, b )  ( ( ( a )<( b ) )?( b ):( a ) )

//codes determinant le type de suite partielle de triangles a creer, selon la position dans le quadtree
static char suiteCode[] = { 10, 8, 8, 12, 8, 0, 12, 14, 8, 12, 0, 14, 12, 14, 14, 0 };
static char suiteStart[]= { 3,  3, 0,  3, 1, 0,  0,  3, 2,  2, 0,  2,  1,  1,  0, 0 };

static bool debugger = false;

bool QUADTREE::Init( void )
{
  int x, z;

  quadMatrix= new unsigned char [SQR( sizeHeightMap )];

  for( z=0; z<sizeHeightMap; z++ )
    {
      for( x=0; x<sizeHeightMap; x++ )
	{
	  quadMatrix[GetMatrixIndex( x, z )]= 1;
	}
    }

  //repartir les triangles pour que les regions detailles/moins lisses obtiennent plus de triangles
  PropagateRoughness( );
  return true;
}

void QUADTREE::Shutdown( void )
{
  if( quadMatrix )
    delete[] quadMatrix;
}

void QUADTREE::Update( float x, float y, float z )
{
  float center;
  setCameraPosition(x,y,z);
  //centre de la carte
  center= ( sizeHeightMap )/2.0f;

  //reconstruire le "grid" par traversee top-down du quadtree
  RefineNode( center, center, sizeHeightMap );
}

//rendering d'un seul vertex
//params u,v deja normalises par rapport a sizeHeightMap
void QUADTREE::RenderVertex( float x, float z, float u, float v, bool multiTextures )
{
  unsigned char color= GetBrightnessAtPoint( ( int )x, ( int )z );
  if (debugger) printf("RenderVertex %f,%f - %f,%f\n",x,z,u,v);
  if (paintLighting)
    {
      glColor3ub( ( unsigned char )( color*rLight ),
		  ( unsigned char )( color*gLight ),
		  ( unsigned char )( color*bLight ) );
    }
  else
    glColor3ub( 255, 255, 255 );
  glMultiTexCoord2f( GL_TEXTURE0, u, v );
  if( multiTextures )
    glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1,u*repeatDetailMap,
		      v*repeatDetailMap );
  glVertex3f( x/sizeHeightMap*scaleSize,
	      GetScaledHeightAtPoint( ( int )x, ( int )z )/sizeHeightMap,
	      z/sizeHeightMap *scaleSize );
}



//debut du rendering recursif
void QUADTREE::Render( void )
{
  float center;
  if (debugger) printf("Render\n");
  //centre de la carte
  center= ( sizeHeightMap )/2.0f;

  //on fait le culling a travers le quadtree, pas avec le hardware
  glDisable( GL_CULL_FACE );

  //on a multitextures et on souhaite les afficher
  if( haveMultitexture && paintTextures )
    {
      glDisable( GL_BLEND );	//pas de combinaison de couleurs avec MULTITEXTURES,
      //.. la combi des deux textures se fait automatiquement en hardware

      //selectionner comme premiere unite de texture la texture de base (couleur selon hauteur)
      glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
      glEnable( GL_TEXTURE_2D );
      glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureColorID );

      //selectionner commer deuxieme unite de texture la texture de detail (structure)
      glActiveTexture( GL_TEXTURE1 );
      glEnable( GL_TEXTURE_2D );
      glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureDetailID );

      //definir la maniere dont les couleurs des triangles sont crees en fct. des couleurs des textures
      glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE );		//mode de combination des deux
      glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_RGB_SCALE, 2 );		//augmenter la luminosite des couleurs

      //render a partir du noeud principal au milieu de la carte (recursif a partir d'ici)
      RenderNode( center, center, sizeHeightMap, true, true );
    }

  //on a pas de multitextures mais on souhaite des textures
  else if( paintTextures )
    {
      //PREMIER PARCOURS: couleurs
      //selectionner comme unite de texture la texture de base (couleur selon hauteur)
      glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
      glEnable( GL_TEXTURE_2D );
      glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureColorID );

      RenderNode( center, center, sizeHeightMap, false, false );

      //DEUXIEME PARCOURS: DETAIL
      //preparer la texture de detail
      glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
      glEnable( GL_TEXTURE_2D );
      glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureDetailID );

      //activer la combinaison entre couleur existant (premier parcours) et couleur ajoutee (detail)
      glEnable( GL_BLEND );
      glBlendFunc( GL_ZERO, GL_SRC_COLOR );

      RenderNode( center, center, sizeHeightMap, false, true );

      glDisable( GL_BLEND );
    }

  else	//pas de textures du tout
    {
      RenderNode( center, center, sizeHeightMap, false, false );
      //sinon rendering brute force?
    }

  //liberer la deuxieme texture
  glActiveTexture( GL_TEXTURE1 );
  glDisable( GL_TEXTURE_2D );
  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 );

  //liberer la premiere texture
  glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
  glDisable( GL_TEXTURE_2D );
  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 );
}


//gerer la repartition des triangles sur les parties moins lisses / plus detaillees
void QUADTREE::PropagateRoughness( void )
{
  float upperBound;
  int dH, d2, localD2, localH;
  int edgeLength, edgeOffset;
  int childOffset;
  int x, z;
  if (debugger) printf("PropagateRoughness\n");
  //commencer au niveau de detail le plus elevee (taille de bloc la plus petite)
  edgeLength= 2;
  //jusqu'au niveau de detail le moins elevee (taille de bloc la plus petite)
  //un bloc est defini par edgeLength*edgeLength
  //.. ==> bottom-up!
  while( edgeLength<=sizeHeightMap )
    {
      edgeOffset= ( edgeLength )>>1;

      childOffset = ( edgeLength )>>2;
      //D2: valeur qui indique la difference maximale entre l'hauteur reelle et
      //.. l'hauteur moyenne autour du point (calculee comme moyenne de deux points)
      //pour chaque noeud, calculer D2 a 9 endroits (milieu + 8 autour, sur un rectangle) pour 5 valeurs
      for( z=edgeOffset; z<sizeHeightMap-edgeOffset; z+=( edgeLength ) )
	{
	  for( x=edgeOffset; x<sizeHeightMap-edgeOffset; x+=( edgeLength ) )
	    {
	      //haut, milieu
	      localD2= (int) ceil( (int)( abs( ( ( GetTrueHeightAtPoint( x-edgeOffset, z+edgeOffset )+GetTrueHeightAtPoint( x+edgeOffset, z+edgeOffset ) )>>1 ) - GetTrueHeightAtPoint( x, z+edgeOffset ) ) ) );
	      //a droite, milieu
	      dH= ( int )ceil( abs( ( ( GetTrueHeightAtPoint( x+edgeOffset, z+edgeOffset )+
					GetTrueHeightAtPoint( x+edgeOffset, z-edgeOffset ) )>>1 ) - GetTrueHeightAtPoint( x+edgeOffset, z ) ) );
	      localD2= MAX( localD2, dH );

	      //en bas, milieu
	      dH= ( int )ceil( abs( ( ( GetTrueHeightAtPoint( x-edgeOffset, z-edgeOffset )+
					GetTrueHeightAtPoint( x+edgeOffset, z-edgeOffset ) )>>1 ) - GetTrueHeightAtPoint( x, z-edgeOffset ) ) );
	      localD2= MAX( localD2, dH );

	      //a gauche, milieu
	      dH= ( int )ceil( abs( ( ( GetTrueHeightAtPoint( x-edgeOffset, z+edgeOffset )+
					GetTrueHeightAtPoint( x-edgeOffset, z-edgeOffset ) )>>1 ) - GetTrueHeightAtPoint( x-edgeOffset, z ) ) );
	      localD2= MAX( localD2, dH );

	      //deux points sur la diagonale de bas gauche a haut droite
	      dH= ( int )ceil( abs( ( ( GetTrueHeightAtPoint( x-edgeOffset, z-edgeOffset )+
					GetTrueHeightAtPoint( x+edgeOffset, z+edgeOffset ) )>>1 ) - GetTrueHeightAtPoint( x, z ) ) );
	      localD2= MAX( localD2, dH );

	      //deux points sur la diagonale de bas droite a haut gauche
	      dH= ( int )ceil( abs( ( ( GetTrueHeightAtPoint( x+edgeOffset, z-edgeOffset )+
					GetTrueHeightAtPoint( x-edgeOffset, z+edgeOffset ) )>>1 ) - GetTrueHeightAtPoint( x, z ) ) );
	      localD2= MAX( localD2, dH );
	      // localD2 de 0 a 255, normaliser par la taille du bloc actuelle (de 3 a sizeHeightMap)
	      // ... donc multiplier par 3 pour obtenir une precision maximale de 0 a 255 pour d2
	      localD2= ( int )ceil( ( localD2*3.0f )/edgeLength );
	      //sur le niveau le plus bas, on calcule l'hauteur reelle maximale a la main
	      if( edgeLength==2 )
		{
		  d2= localD2;
		  //haut, droite
		  localH= GetTrueHeightAtPoint( x+edgeOffset, z+edgeOffset );
		  //milieu, droite
		  localH= MAX( localH, GetTrueHeightAtPoint( x+edgeOffset, z ) );
		  //bas, droite
		  localH= MAX( localH, GetTrueHeightAtPoint( x+edgeOffset, z-edgeOffset ) );
		  //bas milieu
		  localH= MAX( localH, GetTrueHeightAtPoint( x, z-edgeOffset ) );
		  //bas gauche
		  localH= MAX( localH, GetTrueHeightAtPoint( x-edgeOffset, z-edgeOffset ) );
		  //gauche milieu
		  localH= MAX( localH, GetTrueHeightAtPoint( x-edgeOffset, z ) );
		  //gauche haut
		  localH= MAX( localH, GetTrueHeightAtPoint( x-edgeOffset, z+edgeOffset ) );
		  //haut milieu
		  localH= MAX( localH, GetTrueHeightAtPoint( x, z+edgeOffset ) );
		  //centre
		  localH= MAX( localH, GetTrueHeightAtPoint( x, z ) );
		  //sauvegarder ce valeur dans la matrice (pour les pas recursifs suivants)
		  quadMatrix[GetMatrixIndex( x+1, z )]= localH;
		}
	      //sur les autres niveaux, on utilise la valeur sauvegarde dans la matrice
	      else
		{
		  upperBound= 1.0f*minResolution/( 2.0f*( minResolution-1.0f ) );

		  d2= (int)ceil(MAX(upperBound*(float)GetQuadMatrixData( x,z ),(float)localD2 ) );
		  d2= (int)ceil(MAX(upperBound*(float)GetQuadMatrixData(x-edgeOffset,z),(float)d2));
		  d2= (int)ceil(MAX(upperBound*(float)GetQuadMatrixData(x+edgeOffset,z),(float)d2));
		  d2= (int)ceil(MAX(upperBound*(float)GetQuadMatrixData(x,z+edgeOffset),(float)d2));
		  d2= (int)ceil(MAX(upperBound*(float)GetQuadMatrixData(x,z-edgeOffset),(float)d2));

		  localH= GetTrueHeightAtPoint( x+childOffset, z+childOffset );
		  localH= MAX( localH, GetTrueHeightAtPoint( x+childOffset, z-childOffset ) );
		  localH= MAX( localH, GetTrueHeightAtPoint( x-childOffset, z-childOffset ) );
		  localH= MAX( localH, GetTrueHeightAtPoint( x-childOffset, z+childOffset ) );

		  quadMatrix[GetMatrixIndex( x+1, z )]= localH;
		}

	      //sauvegarder les valeurs d2 dans la matrice
	      quadMatrix[GetMatrixIndex( x, z )]  = d2;
	      quadMatrix[GetMatrixIndex( x-1, z )]= d2;

	      //la valeur se propage vers les noeuds voisins
	      quadMatrix[GetMatrixIndex( x-edgeOffset, z-edgeOffset )]=
		MAX( GetQuadMatrixData( x-edgeOffset, z-edgeOffset ), d2 );
	      quadMatrix[GetMatrixIndex( x-edgeOffset, z+edgeOffset )]=
		MAX( GetQuadMatrixData( x-edgeOffset, z+edgeOffset ), d2 );
	      quadMatrix[GetMatrixIndex( x+edgeOffset, z+edgeOffset )]=
		MAX( GetQuadMatrixData( x+edgeOffset, z+edgeOffset ), d2 );
	      quadMatrix[GetMatrixIndex( x+edgeOffset, z-edgeOffset )]=
		MAX( GetQuadMatrixData( x+edgeOffset, z-edgeOffset ), d2 );
	    }
	}
      //monter un niveau (elargir la taille d'un bloc, reduire le niveau de detail)
      edgeLength= ( edgeLength<<1);
    }
}


// on determine la region capturee par la camera (en fct. de modelview et projection)
// idee pour le code: Chris Cookson, gamersdev.net
void QUADTREE::ComputeView( void )
{
  float projMatrix[16];	//projection matrice
  float modMatrix[16];	//modelview matrice
  float clip[16];
  float norm;
  if (debugger) printf("ComputeView\n");
  /* opengl: matrice de proj.*/
  glGetFloatv( GL_PROJECTION_MATRIX, projMatrix );

  /* opengl: matrice de vue*/
  glGetFloatv( GL_MODELVIEW_MATRIX, modMatrix );

  /* multiplication vue*proj*/
  clip[ 0]= modMatrix[ 0]*projMatrix[ 0] + modMatrix[ 1]*projMatrix[ 4] + modMatrix[ 2]*projMatrix[ 8] + modMatrix[ 3]*projMatrix[12];
  clip[ 1]= modMatrix[ 0]*projMatrix[ 1] + modMatrix[ 1]*projMatrix[ 5] + modMatrix[ 2]*projMatrix[ 9] + modMatrix[ 3]*projMatrix[13];
  clip[ 2]= modMatrix[ 0]*projMatrix[ 2] + modMatrix[ 1]*projMatrix[ 6] + modMatrix[ 2]*projMatrix[10] + modMatrix[ 3]*projMatrix[14];
  clip[ 3]= modMatrix[ 0]*projMatrix[ 3] + modMatrix[ 1]*projMatrix[ 7] + modMatrix[ 2]*projMatrix[11] + modMatrix[ 3]*projMatrix[15];

  clip[ 4]= modMatrix[ 4]*projMatrix[ 0] + modMatrix[ 5]*projMatrix[ 4] + modMatrix[ 6]*projMatrix[ 8] + modMatrix[ 7]*projMatrix[12];
  clip[ 5]= modMatrix[ 4]*projMatrix[ 1] + modMatrix[ 5]*projMatrix[ 5] + modMatrix[ 6]*projMatrix[ 9] + modMatrix[ 7]*projMatrix[13];
  clip[ 6]= modMatrix[ 4]*projMatrix[ 2] + modMatrix[ 5]*projMatrix[ 6] + modMatrix[ 6]*projMatrix[10] + modMatrix[ 7]*projMatrix[14];
  clip[ 7]= modMatrix[ 4]*projMatrix[ 3] + modMatrix[ 5]*projMatrix[ 7] + modMatrix[ 6]*projMatrix[11] + modMatrix[ 7]*projMatrix[15];

  clip[ 8]= modMatrix[ 8]*projMatrix[ 0] + modMatrix[ 9]*projMatrix[ 4] + modMatrix[10]*projMatrix[ 8] + modMatrix[11]*projMatrix[12];
  clip[ 9]= modMatrix[ 8]*projMatrix[ 1] + modMatrix[ 9]*projMatrix[ 5] + modMatrix[10]*projMatrix[ 9] + modMatrix[11]*projMatrix[13];
  clip[10]= modMatrix[ 8]*projMatrix[ 2] + modMatrix[ 9]*projMatrix[ 6] + modMatrix[10]*projMatrix[10] + modMatrix[11]*projMatrix[14];
  clip[11]= modMatrix[ 8]*projMatrix[ 3] + modMatrix[ 9]*projMatrix[ 7] + modMatrix[10]*projMatrix[11] + modMatrix[11]*projMatrix[15];

  clip[12]= modMatrix[12]*projMatrix[ 0] + modMatrix[13]*projMatrix[ 4] + modMatrix[14]*projMatrix[ 8] + modMatrix[15]*projMatrix[12];
  clip[13]= modMatrix[12]*projMatrix[ 1] + modMatrix[13]*projMatrix[ 5] + modMatrix[14]*projMatrix[ 9] + modMatrix[15]*projMatrix[13];
  clip[14]= modMatrix[12]*projMatrix[ 2] + modMatrix[13]*projMatrix[ 6] + modMatrix[14]*projMatrix[10] + modMatrix[15]*projMatrix[14];
  clip[15]= modMatrix[12]*projMatrix[ 3] + modMatrix[13]*projMatrix[ 7] + modMatrix[14]*projMatrix[11] + modMatrix[15]*projMatrix[15];

  /* plan droite*/
  viewMatrix[VIEW_RIGHT][0]= clip[ 3] - clip[ 0];
  viewMatrix[VIEW_RIGHT][1]= clip[ 7] - clip[ 4];
  viewMatrix[VIEW_RIGHT][2]= clip[11] - clip[ 8];
  viewMatrix[VIEW_RIGHT][3]= clip[15] - clip[12];

  //normaliser
  norm= sqrtf( SQR( viewMatrix[VIEW_RIGHT][0] )+
	       SQR( viewMatrix[VIEW_RIGHT][1] )+
	       SQR( viewMatrix[VIEW_RIGHT][2] ) );
  viewMatrix[VIEW_RIGHT][0]/= norm;
  viewMatrix[VIEW_RIGHT][1]/= norm;
  viewMatrix[VIEW_RIGHT][2]/= norm;
  viewMatrix[VIEW_RIGHT][3]/= norm;

  /* plan gauche*/
  viewMatrix[VIEW_LEFT][0]= clip[ 3] + clip[ 0];
  viewMatrix[VIEW_LEFT][1]= clip[ 7] + clip[ 4];
  viewMatrix[VIEW_LEFT][2]= clip[11] + clip[ 8];
  viewMatrix[VIEW_LEFT][3]= clip[15] + clip[12];

  //normaliser
  norm= sqrtf( SQR( viewMatrix[VIEW_LEFT][0] )+
	       SQR( viewMatrix[VIEW_LEFT][1] )+
	       SQR( viewMatrix[VIEW_LEFT][2] ) );
  viewMatrix[VIEW_LEFT][0]/= norm;
  viewMatrix[VIEW_LEFT][1]/= norm;
  viewMatrix[VIEW_LEFT][2]/= norm;
  viewMatrix[VIEW_LEFT][3]/= norm;

  /* plan bas*/
  viewMatrix[VIEW_BOTTOM][0]= clip[ 3] + clip[ 1];
  viewMatrix[VIEW_BOTTOM][1]= clip[ 7] + clip[ 5];
  viewMatrix[VIEW_BOTTOM][2]= clip[11] + clip[ 9];
  viewMatrix[VIEW_BOTTOM][3]= clip[15] + clip[13];

  //normaliser
  norm= sqrtf( SQR( viewMatrix[VIEW_BOTTOM][0] )+
	       SQR( viewMatrix[VIEW_BOTTOM][1] )+
	       SQR( viewMatrix[VIEW_BOTTOM][2] ) );
  viewMatrix[VIEW_BOTTOM][0]/= norm;
  viewMatrix[VIEW_BOTTOM][1]/= norm;
  viewMatrix[VIEW_BOTTOM][2]/= norm;
  viewMatrix[VIEW_BOTTOM][3]/= norm;

  /* plan haut*/
  viewMatrix[VIEW_TOP][0]= clip[ 3] - clip[ 1];
  viewMatrix[VIEW_TOP][1]= clip[ 7] - clip[ 5];
  viewMatrix[VIEW_TOP][2]= clip[11] - clip[ 9];
  viewMatrix[VIEW_TOP][3]= clip[15] - clip[13];

  //normaliser
  norm= sqrtf( SQR( viewMatrix[VIEW_TOP][0] )+
	       SQR( viewMatrix[VIEW_TOP][1] )+
	       SQR( viewMatrix[VIEW_TOP][2] ) );
  viewMatrix[VIEW_TOP][0]/= norm;
  viewMatrix[VIEW_TOP][1]/= norm;
  viewMatrix[VIEW_TOP][2]/= norm;
  viewMatrix[VIEW_TOP][3]/= norm;

  /* plan loin*/
  viewMatrix[VIEW_FAR][0]= clip[ 3] - clip[ 2];
  viewMatrix[VIEW_FAR][1]= clip[ 7] - clip[ 6];
  viewMatrix[VIEW_FAR][2]= clip[11] - clip[10];
  viewMatrix[VIEW_FAR][3]= clip[15] - clip[14];

  //normaliser
  norm= sqrtf( SQR( viewMatrix[VIEW_FAR][0] )+
	       SQR( viewMatrix[VIEW_FAR][1] )+
	       SQR( viewMatrix[VIEW_FAR][2] ) );
  viewMatrix[VIEW_FAR][0]/= norm;
  viewMatrix[VIEW_FAR][1]/= norm;
  viewMatrix[VIEW_FAR][2]/= norm;
  viewMatrix[VIEW_FAR][3]/= norm;

  /* plan proche*/
  viewMatrix[VIEW_NEAR][0]= clip[ 3] + clip[ 2];
  viewMatrix[VIEW_NEAR][1]= clip[ 7] + clip[ 6];
  viewMatrix[VIEW_NEAR][2]= clip[11] + clip[10];
  viewMatrix[VIEW_NEAR][3]= clip[15] + clip[14];

  //normaliser
  norm= sqrtf( SQR( viewMatrix[VIEW_NEAR][0] )+
	       SQR( viewMatrix[VIEW_NEAR][1] )+
	       SQR( viewMatrix[VIEW_NEAR][2] ) );
  viewMatrix[VIEW_NEAR][0]/= norm;
  viewMatrix[VIEW_NEAR][1]/= norm;
  viewMatrix[VIEW_NEAR][2]/= norm;
  viewMatrix[VIEW_NEAR][3]/= norm;
}

//on teste si un cube est visible (entieremen/partiellement) par la camera
bool QUADTREE::CubeViewTest( float x, float y, float z, float size )
{
  int i;
  if (debugger) printf("CubeViewTest\n");
  //tester les six bords du cube contre l'intersections avec les plans de vue
  for( i=0; i<6; i++ )
    {
      if( viewMatrix[i][0] * ( x-size )+viewMatrix[i][1] *
	  ( y-size )+viewMatrix[i][2] *
	  ( z-size )+viewMatrix[i][3] > 0 )
	continue;
      if( viewMatrix[i][0] * ( x+size )+viewMatrix[i][1] *
	  ( y-size )+viewMatrix[i][2] *
	  ( z-size )+viewMatrix[i][3] > 0 )
	continue;
      if( viewMatrix[i][0] * ( x-size )+viewMatrix[i][1] *
	  ( y+size )+viewMatrix[i][2] *
	  ( z-size )+viewMatrix[i][3] > 0 )
	continue;
      if( viewMatrix[i][0] * ( x+size )+viewMatrix[i][1] *
	  ( y+size )+viewMatrix[i][2] *
	  ( z-size )+viewMatrix[i][3] > 0 )
	continue;
      if( viewMatrix[i][0] * ( x-size )+viewMatrix[i][1] *
	  ( y-size )+viewMatrix[i][2] *
	  ( z+size )+viewMatrix[i][3] > 0 )
	continue;
      if( viewMatrix[i][0] * ( x+size )+viewMatrix[i][1] *
	  ( y-size )+viewMatrix[i][2] *
	  ( z+size )+viewMatrix[i][3] > 0 )
	continue;
      if( viewMatrix[i][0] * ( x-size )+viewMatrix[i][1] *
	  ( y+size )+viewMatrix[i][2] *
	  ( z+size )+viewMatrix[i][3] > 0 )
	continue;
      if( viewMatrix[i][0] * ( x+size )+viewMatrix[i][1] *
	  ( y+size )+viewMatrix[i][2] *
	  ( z+size )+viewMatrix[i][3] > 0 )
	continue;

      return false;
    }
  return true;
}



//decider si on sous-divise un noeud (ameliorer l'affichage si pret de la camera)
void QUADTREE::RefineNode( float x, float z, int edgeLength )
{
  float viewDistance, f;
  float childOffset;
  int childEdgeLength;
  int blend;
  if (debugger) printf("RefineNode: %f,%f:%d\n",x,z,edgeLength);


  //tester les bords d'un cube contenant le vertex actuel contre l'intersection avec la vue
  if( !CubeViewTest( x *scaleSize /sizeHeightMap,
		     GetScaledHeightAtPoint( ( int  )x, ( int )z )/sizeHeightMap,
		     z *scaleSize /sizeHeightMap,
		     edgeLength *scaleSize /sizeHeightMap ) )	//*2
    {
      //desactiver ce noeud et ne plus continuer la recursion
      quadMatrix[GetMatrixIndex( ( int )x, ( int )z )]= 0;
      return;
    }

  //calculer la distance entre le vertex et la camera, norme L1

  viewDistance= ( float )( fabs( pX-( x *scaleSize /sizeHeightMap ) )+
			   fabs( pY-GetScaledHeightAtPoint( ( int  )x+1, ( int )z )/sizeHeightMap )+
			   fabs(pZ-( z *scaleSize /sizeHeightMap ) ) );


  //f: valeur qui decide si on subdivise un noeud ou non (selon l'article de Stefan Röttger sur le quadtree algo)
  f= viewDistance/( ( float )edgeLength*minResolution*	/*/sizeHeightMap* */
		    MAX( ( float )GetQuadMatrixData( ( int )x-1, ( int )z )/3*detailLevel, 1.0f ) );
  if (debugger) printf("f: %f\n",f);
  if( f<1.0f )
    blend= 255;
  else
    blend= 0;

  quadMatrix[GetMatrixIndex( ( int )x, ( int )z )]= blend;

  if( blend!=0 )
    {
      //si on a deja atteint le niveau de taille de noeud le plus petit: plus de sousdivision possible
      if( edgeLength<=2 )
	return;

      //sinon, continuer la recursion du quadtree
      else
	{
	  childOffset    = ( float )( ( edgeLength )>>2);
	  childEdgeLength= ( edgeLength )>>1;

	  //effectuer du "refinement" recursivement
	  //bas gauche
	  RefineNode( x-childOffset, z-childOffset, childEdgeLength );
	  //bas droite
	  RefineNode( x+childOffset, z-childOffset, childEdgeLength );
	  //haut gauche
	  RefineNode( x-childOffset, z+childOffset, childEdgeLength );
	  //haut droite
	  RefineNode( x+childOffset, z+childOffset, childEdgeLength );
	  return;
	}
    }
}

//rendering (pas final!) du noeud (feuille) a la position x,z
void QUADTREE::RenderNode( float x, float z, int edgeLength, bool multiTextures, bool detail )
{
  float texLeft, texBottom, midX, midZ, texRight, texTop;
  float childOffset;
  float edgeOffset;
  int start, code;
  int childEdgeLength;
  int ichildOffset;
  int iedgeOffset;
  int adjOffset;
  int suiteLength;
  int suitePosition;
  int blend;
  int iX, iZ;

  iX= ( int )x;
  iZ= ( int )z;
  if (debugger) printf("RenderNode: %f,%f:%d\n",x,z,edgeLength);
  //noeud marque "desactive": ne pas render
  if( GetQuadMatrixData( iX, iZ )==0 )
    return;

  //offset: puissances de 2; la position dans le Quadtree
  iedgeOffset= ( edgeLength)/2;
  edgeOffset= ( edgeLength )/2.0f;

  //offset vers voisins
  adjOffset= edgeLength; //-1;

  if( detail && !multiTextures )
    {
      //coord. des textures
      texLeft  = ( ( float )fabs( x-edgeOffset )/sizeHeightMap )*repeatDetailMap;
      texBottom= ( ( float )fabs( z-edgeOffset )/sizeHeightMap )*repeatDetailMap;
      texRight = ( ( float )fabs( x+edgeOffset )/sizeHeightMap)*repeatDetailMap;
      texTop	  = ( ( float )fabs( z+edgeOffset )/sizeHeightMap )*repeatDetailMap;

      midX= ( ( texLeft+texRight )/2.0f );
      midZ= ( ( texBottom+texTop )/2.0f );
    }

  else	//multitextures disponibles (un seul parcours) ou pas de detail souhaite
    {
      texLeft  = ( ( float )fabs( x-edgeOffset )/sizeHeightMap );
      texBottom= ( ( float )fabs( z-edgeOffset )/sizeHeightMap );
      texRight = ( ( float )fabs( x+edgeOffset )/sizeHeightMap );
      texTop	  = ( ( float )fabs( z+edgeOffset )/sizeHeightMap );

      midX= ( ( texLeft+texRight )/2.0f );
      midZ= ( ( texBottom+texTop )/2.0f );
    }

  blend= GetQuadMatrixData( iX, iZ );

  if( blend>0)
    {
      //noeud sur le niveau le plus petit
      if( edgeLength<=2 )
	{
	  glBegin( GL_TRIANGLE_FAN );
	  //vertex au milieu
	  RenderVertex( x, z, midX, midZ, multiTextures );

	  //..bas gauche
	  RenderVertex( x-edgeOffset, z-edgeOffset, texLeft, texBottom, multiTextures );

	  //bas milieu, on n'affiche pas si voisin moins detaille (eviter "CRACKS")
	  if( ( ( iZ-adjOffset )<=0 ) || GetQuadMatrixData( iX, iZ-adjOffset )!=0 )
	    {
	      RenderVertex( x, z-edgeOffset, midX, texBottom, multiTextures );
	    }

	  //bas droite
	  RenderVertex( x+edgeOffset, z-edgeOffset, texRight, texBottom, multiTextures );

	  //milieu droite, on n'affiche pas si voisin moins detaille (eviter "CRACKS")
	  if( ( ( iX+adjOffset )>=sizeHeightMap ) || GetQuadMatrixData( iX+adjOffset, iZ )!=0 )
	    {
	      RenderVertex( x+edgeOffset, z, texRight, midZ, multiTextures );
	    }

	  //haut droite
	  RenderVertex( x+edgeOffset, z+edgeOffset, texRight, texTop, multiTextures );

	  //haut milieu,on n'affiche pas si voisin moins detaille (eviter "CRACKS")
	  if( ( ( iZ+adjOffset )>=sizeHeightMap ) || GetQuadMatrixData( iX, iZ+adjOffset )!=0 )
	    {
	      RenderVertex( x, z+edgeOffset, midX, texTop, multiTextures );
	    }

	  //haut gauche
	  RenderVertex( x-edgeOffset, z+edgeOffset, texLeft, texTop, multiTextures );

	  //gauche milieu, on n'affiche pas si voisin moins detaille (eviter "CRACKS")
	  if( ( ( iX-adjOffset )<=0 ) || GetQuadMatrixData( iX-adjOffset, iZ )!=0 )
	    {
	      RenderVertex( x-edgeOffset, z, texLeft, midZ, multiTextures );
	    }

	  //bas gauche
	  RenderVertex( x-edgeOffset, z-edgeOffset, texLeft, texBottom, multiTextures );
	  glEnd( );
	  return;
	}

      else	//sur les autres niveaux: recursion
	{
	  //position dans le quadtree
	  ichildOffset = (edgeLength)/4;
	  childOffset = (float)ichildOffset;

	  childEdgeLength= ( edgeLength )/2;

	  //on calcule un code indiquant le type de suite de triangles a creer
	  //.. en fonction des valeurs dans notre quadtree-matrice
	  //haut droite
	  code = ( GetQuadMatrixData( iX+ichildOffset, iZ+ichildOffset )!=0 )*8;

	  //haut gauche
	  code|= ( GetQuadMatrixData( iX-ichildOffset, iZ+ichildOffset )!=0 )*4;

	  //bas gauche
	  code|= ( GetQuadMatrixData( iX-ichildOffset, iZ-ichildOffset )!=0 )*2;

	  //bas droite
	  code|= ( GetQuadMatrixData( iX+ichildOffset, iZ-ichildOffset )!=0 );

	  //pas d'affichage de ce noeud, car il est compose de 4 "enfants" qui seront affiches recursivement
	  if( code==QT_NO_FAN )
	    {
	      //bas gauche
	      RenderNode( x-childOffset, z-childOffset, childEdgeLength );
	      //bas droite
	      RenderNode( x+childOffset, z-childOffset, childEdgeLength );
	      //haut gauche
	      RenderNode( x-childOffset, z+childOffset, childEdgeLength );
	      //haut droite
	      RenderNode( x+childOffset, z+childOffset, childEdgeLength );
	      return;
	    }

	  //a afficher: bas gauche, haut droite; les autres sont des enfants
	  if( code==QT_LL_UR )
	    {
	      //suite de triangles en haut droite
	      glBegin( GL_TRIANGLE_FAN );
	      //milieu
	      RenderVertex( x, z, midX, midZ, multiTextures );

	      //droite milieu
	      RenderVertex( x+edgeOffset, z, texRight, midZ, multiTextures );

	      //haut droite
	      RenderVertex( x+edgeOffset, z+edgeOffset, texRight, texTop, multiTextures );

	      //haut milieu
	      RenderVertex( x, z+edgeOffset, midX, texTop, multiTextures );
	      glEnd( );

	      //suite en bas gauche
	      glBegin( GL_TRIANGLE_FAN );
	      //milieu
	      RenderVertex( x, z, midX, midZ, multiTextures );

	      //gauche milieu
	      RenderVertex( x-edgeOffset, z, texLeft, midZ, multiTextures );

	      //bas gauche
	      RenderVertex( x-edgeOffset, z-edgeOffset, texLeft, texBottom, multiTextures );

	      //bas milieu
	      RenderVertex( x, z-edgeOffset, midX, texBottom, multiTextures );
	      glEnd( );

	      //recursion haut gauche, bas droite
	      RenderNode( x-childOffset, z+childOffset, childEdgeLength );
	      RenderNode( x+childOffset, z-childOffset, childEdgeLength );
	      return;

	    }

	  //a afficher: triangles bas-droite, haut-gauche; les autres: enfants
	  if( code==QT_LR_UL )
	    {
	      //haut gauche
	      glBegin( GL_TRIANGLE_FAN );
	      //milieu
	      RenderVertex( x, z, midX, midZ, multiTextures );

	      //haut milieu
	      RenderVertex( x, z+edgeOffset, midX, texTop, multiTextures );

	      //haut gauche
	      RenderVertex( x-edgeOffset, z+edgeOffset, texLeft, texTop, multiTextures );

	      //milieu gauche
	      RenderVertex( x-edgeOffset, z, texLeft, midZ, multiTextures );
	      glEnd( );

	      //bas droite
	      glBegin( GL_TRIANGLE_FAN );
	      //milieu
	      RenderVertex( x, z, midX, midZ, multiTextures );

	      //bas milieu
	      RenderVertex( x, z-edgeOffset, midX, texBottom, multiTextures );

	      //bas droite
	      RenderVertex( x+edgeOffset, z-edgeOffset, texRight, texBottom, multiTextures );

	      //droite milieu
	      RenderVertex( x+edgeOffset, z, texRight, midZ, multiTextures );
	      glEnd( );

	      //recursion haut droite, bas gauche: enfants
	      RenderNode( x+childOffset, z+childOffset, childEdgeLength );
	      RenderNode( x-childOffset, z-childOffset, childEdgeLength );
	      return;
	    }

	  //feuille: pas d'enfants, rendering complet a faire
	  if( code==QT_COMPLETE_FAN )
	    {
	      glBegin( GL_TRIANGLE_FAN );
	      //vertex au milieu
	      RenderVertex( x, z, midX, midZ, multiTextures );

	      //..bas gauche
	      RenderVertex( x-edgeOffset, z-edgeOffset, texLeft, texBottom, multiTextures );

	      //bas milieu, on n'affiche pas si voisin moins detaille (eviter "CRACKS")
	      if( ( ( iZ-adjOffset )<=0 ) || GetQuadMatrixData( iX, iZ-adjOffset )!=0 )
		{
		  RenderVertex( x, z-edgeOffset, midX, texBottom, multiTextures );
		}

	      //bas droite
	      RenderVertex( x+edgeOffset, z-edgeOffset, texRight, texBottom, multiTextures );

	      //milieu droite, on n'affiche pas si voisin moins detaille (eviter "CRACKS")
	      if( ( ( iX+adjOffset )>=sizeHeightMap ) || GetQuadMatrixData( iX+adjOffset, iZ )!=0 )
		{
		  RenderVertex( x+edgeOffset, z, texRight, midZ, multiTextures );
		}

	      //haut droite
	      RenderVertex( x+edgeOffset, z+edgeOffset, texRight, texTop, multiTextures );

	      //haut milieu,on n'affiche pas si voisin moins detaille (eviter "CRACKS")
	      if( ( ( iZ+adjOffset )>=sizeHeightMap ) || GetQuadMatrixData( iX, iZ+adjOffset )!=0 )
		{
		  RenderVertex( x, z+edgeOffset, midX, texTop, multiTextures );
		}

	      //haut gauche
	      RenderVertex( x-edgeOffset, z+edgeOffset, texLeft, texTop, multiTextures );

	      //gauche milieu, on n'affiche pas si voisin moins detaille (eviter "CRACKS")
	      if( ( ( iX-adjOffset )<=0 ) || GetQuadMatrixData( iX-adjOffset, iZ )!=0 )
		{
		  RenderVertex( x-edgeOffset, z, texLeft, midZ, multiTextures );
		}

	      //bas gauche
	      RenderVertex( x-edgeOffset, z-edgeOffset, texLeft, texBottom, multiTextures );
	      glEnd( );
	      return;
	    }

	  //il reste les suites partielles a afficher; on utilise les codes pour faciliter le choix de triang.
	  //cette partie est quasiment directement copie de l'article de Stefan Röttger;
	  //.. les codes des suites partielles sont pas evidents.. (code binaire pour representer un quadtree)
	  //suite partielle = repartition non-symmetrique entre enfants recursifs et feuilles
	  start= suiteStart[code];
	  suiteLength= 0;

	  //l'indice du permier bit non-null du code indique la taille de la suite a creer
	  while( !( ( ( long )suiteCode[code] )&( 1<<suiteLength ) ) && suiteLength<8 )
	    suiteLength++;

	  //rendering
	  glBegin( GL_TRIANGLE_FAN );
	  //milieu recursif
	  RenderVertex( x, z, midX, midZ, multiTextures );

	  for( suitePosition=suiteLength; suitePosition>0; suitePosition-- )
	    {
	      switch( start )
		{
		  //bas droite
		case QT_LR_NODE:
		  //bas milieu, ne pas afficher si voisin moins detaille
		  if( ( ( iZ-adjOffset )<=0 ) ||
		      GetQuadMatrixData( iX, iZ-adjOffset )!=0 ||
		      suitePosition==suiteLength )
		    {
		      RenderVertex( x, z-edgeOffset, midX,
				    texBottom, multiTextures );
		    }

		  //bas droite
		  RenderVertex( x+edgeOffset, z-edgeOffset, texRight,
				texBottom, multiTextures );

		  //droit milieu
		  if( suitePosition==1 )
		    {
		      RenderVertex( x+edgeOffset, z, texRight,
				    midZ, multiTextures );
		    }
		  break;

		  //bas gauche
		case QT_LL_NODE:
		  //gauche milieu, ne pas afficher si voisin moins detaille
		  if( ( ( x-adjOffset )<=0 ) ||
		      GetQuadMatrixData( iX-adjOffset, iZ )!=0 ||
		      suitePosition==suiteLength )
		    {
		      RenderVertex( x-edgeOffset, z, texLeft, midZ,
				    multiTextures );
		    }

		  //bas gauche
		  RenderVertex( x-edgeOffset, z-edgeOffset, texLeft,
				texBottom, multiTextures );

		  //bas milieu
		  if( suitePosition==1 )
		    {
		      RenderVertex( x, z-edgeOffset, midX, texBottom,
				    multiTextures );
		    }
		  break;

		  //haut gauche
		case QT_UL_NODE:
		  //haut milieu, ne pas afficher si voisin moins detaille
		  if( ( ( iZ+adjOffset )>=sizeHeightMap ) ||
		      GetQuadMatrixData( iX, iZ+adjOffset )!=0 ||
		      suitePosition==suiteLength )
		    {
		      RenderVertex( x, z+edgeOffset, midX, texTop,
				    multiTextures );
		    }

		  //haut gauche
		  RenderVertex( x-edgeOffset, z+edgeOffset, texLeft,
				texTop, multiTextures );

		  //gauche milieu
		  if( suitePosition==1 )
		    {
		      RenderVertex( x-edgeOffset, z, texLeft, midZ,
				    multiTextures );
		    }
		  break;

		  //haut droite
		case QT_UR_NODE:
		  //droit milieu, ne pas afficher si voisin moins detaille
		  if( ( ( iX+adjOffset )>=sizeHeightMap ) ||
		      GetQuadMatrixData( iX+adjOffset, iZ )!=0 ||
		      suitePosition==suiteLength )
		    {
		      RenderVertex( x+edgeOffset, z, texRight, midZ,
				    multiTextures );
		    }

		  //haut droite
		  RenderVertex( x+edgeOffset, z+edgeOffset, texRight, texTop,
				multiTextures );

		  //haut milieu
		  if( suitePosition==1 )
		    {
		      RenderVertex( x, z+edgeOffset, midX, texTop,
				    multiTextures );
		    }
		  break;
		}
	      start--;
	      start&= 3;
	    }
	  glEnd( );

	  //pour les cas toujours pas traites, on continue la recursion
	  for( suitePosition=( 4-suiteLength ); suitePosition>0; suitePosition-- )
	    {
	      switch( start )
		{
		  //bas droite
		case QT_LR_NODE:
		  RenderNode( x+childOffset, z-childOffset, childEdgeLength );
		  break;

		  //bas gauche
		case QT_LL_NODE:
		  RenderNode( x-childOffset, z-childOffset, childEdgeLength );
		  break;

		  //haut gauche
		case QT_UL_NODE:
		  RenderNode( x-childOffset, z+childOffset, childEdgeLength );
		  break;

		  //haut droite
		case QT_UR_NODE:
		  RenderNode( x+childOffset, z+childOffset, childEdgeLength );
		  break;
		}
	      start--;
	      start&= 3;
	    }
	  return;
	}
    }
}

/*
  void bruteForce::Render(void)
  {
  float texLeft, texBottom, texTop;
  int	x, z;
  unsigned char color, shadeLow, shadeHigh;

  // optimiser en ne pas affichant terrain hors camera
  glEnable( GL_CULL_FACE );

  //la machine dispose de multitextures (dessiner plusieurs textures sur le meme triangle en meme temps)
  //.. et l'utilisateur veut les textures
  if( haveMultitexture && paintTextures )
  {
  glDisable( GL_BLEND );	//pas de combinaison de couleurs avec MULTITEXTURES,
  //.. la combi des deux textures se fait automatiquement en hardware

  //selectionner comme premiere unite de texture la texture de base (couleur selon hauteur)
  glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
  glEnable( GL_TEXTURE_2D );
  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureColorID );

  //selectionner commer deuxieme unite de texture la texture de detail (structure)
  glActiveTexture( GL_TEXTURE1 );
  glEnable( GL_TEXTURE_2D );
  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureDetailID );

  //definir la maniere dont les couleurs des triangles sont crees en fct. des couleurs des textures
  glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE );		//mode de combination des deux
  glTexEnvi( GL_TEXTURE_ENV, GL_RGB_SCALE, 2 );		//augmenter la luminosite des couleurs

  //axe z
  for( z=0; z<sizeHeightMap-1; z++ )
  {
  //suite de triangles
  glBegin( GL_TRIANGLE_STRIP );
  //axe x
  for( x=0; x<sizeHeightMap-1; x++ )
  {
  //calculer les coordonnees sur la texture qui seront "mappees" sur le terrain
  //.. entre ces valeurs, opengl interpole
  texLeft  = ( float )x/sizeHeightMap;
  texBottom= ( float )z/sizeHeightMap;
  texTop	  = ( float )( z+1 )/sizeHeightMap;

  //creation d'ombrages en modifiant la couleur de base
  shadeLow = GetBrightnessAtPoint( x, z );
  shadeHigh= GetBrightnessAtPoint( x, z+1 );

  if (paintLighting)
  glColor3ub( ( unsigned char )( shadeLow*rLight ),
  ( unsigned char )( shadeLow*gLight ),
  ( unsigned char )( shadeLow*bLight ) );
  else
  glColor3ub( 255, 255, 255 );


  glMultiTexCoord2f( GL_TEXTURE0, texLeft, texBottom );
  glMultiTexCoord2f( GL_TEXTURE1, texLeft*repeatDetailMap, 											       texBottom*repeatDetailMap );
  glVertex3f( ( float )x/sizeHeightMap,
  GetScaledHeightAtPoint( x, z )/sizeHeightMap,
  ( float )z/sizeHeightMap );

  //meme chose pour deuxieme vertex
  if (paintLighting)
  glColor3ub( ( unsigned char )( shadeHigh*rLight ),
  ( unsigned char )( shadeHigh*gLight ),
  ( unsigned char )( shadeHigh*bLight ) );
  else
  glColor3ub( 255, 255, 255 );


  glMultiTexCoord2f( GL_TEXTURE0, texLeft, texTop );
  glMultiTexCoord2f( GL_TEXTURE1, texLeft*repeatDetailMap, 											       texTop*repeatDetailMap );
  glVertex3f( ( float )x/sizeHeightMap,
  GetScaledHeightAtPoint( x, z+1 )/sizeHeightMap,
  ( float )(z+1)/sizeHeightMap );
  }
  glEnd( );
  }

  //liberer la deuxieme texture
  glActiveTexture( GL_TEXTURE1 );
  glDisable( GL_TEXTURE_2D );
  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 );

  //liberer la premiere texture
  glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
  glDisable( GL_TEXTURE_2D );
  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 );
  }

  //la machine ne dispose pas de fonction multitextures, il faut alors faire deux parcours du terrain,
  //.. un premier parcours pour les textures de base (couleurs en fct. d'hauteur), le deuxieme pour le detail
  // .. mais seulement SI l'utilisateur souhaite des textures
  else if( paintTextures )
  {
  //PREMIER PARCOURS: couleurs
  //selectionner comme unite de texture la texture de base (couleur selon hauteur)
  glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
  glEnable( GL_TEXTURE_2D );
  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureColorID );

  for( z=0; z<sizeHeightMap-1; z++ )
  {
  glBegin( GL_TRIANGLE_STRIP );
  for( x=0; x<sizeHeightMap-1; x++ )
  {
  //calculer la position sur la texture qui correspond a la pos. ds la carte
  // .. et afficher premier vertex
  texLeft  = ( float )x/sizeHeightMap;
  texBottom= ( float )z/sizeHeightMap;
  texTop	  = ( float )( z+1 )/sizeHeightMap;

  //creation d'ombrages en modifiant la couleur de base
  shadeLow = GetBrightnessAtPoint( x, z );
  shadeHigh= GetBrightnessAtPoint( x, z+1 );

  if (paintLighting)
  glColor3ub( ( unsigned char )( shadeLow*rLight ),
  ( unsigned char )( shadeLow*gLight ),
  ( unsigned char )( shadeLow*bLight ) );
  else
  glColor3ub( 255, 255, 255 );

  glMultiTexCoord2f( GL_TEXTURE0, texLeft, texBottom );
  glVertex3f( ( float )x/sizeHeightMap,
  GetScaledHeightAtPoint( x, z )/sizeHeightMap,
  ( float )z/sizeHeightMap );

  //..deuxieme vertex
  if (paintLighting)
  glColor3ub( ( unsigned char )( shadeHigh*rLight ),
  ( unsigned char )( shadeHigh*gLight ),
  ( unsigned char )( shadeHigh*bLight ) );
  else
  glColor3ub( 255, 255, 255 );

  glMultiTexCoord2f( GL_TEXTURE0, texLeft, texTop );
  glVertex3f( ( float )x/sizeHeightMap,
  GetScaledHeightAtPoint( x, z+1 )/sizeHeightMap,
  ( float )(z+1)/sizeHeightMap );
  }
  glEnd( );
  }

  //DEUXIEME PARCOURS: DETAIL
  //preparer la texture de detail
  glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
  glEnable( GL_TEXTURE_2D );
  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, textureDetailID );

  //activer la combinaison entre couleur existant (premier parcours) et couleur ajoutee (detail)
  glEnable( GL_BLEND );
  glBlendFunc( GL_ZERO, GL_SRC_COLOR );

  for( z=0; z<sizeHeightMap-1; z++ )
  {
  glBegin( GL_TRIANGLE_STRIP );
  for( x=0; x<sizeHeightMap-1; x++ )
  {
  //calcul de coord. texture de detail
  texLeft  = ( float )x/sizeHeightMap;
  texBottom= ( float )z/sizeHeightMap;
  texTop	  = ( float )( z+1 )/sizeHeightMap;

  //premier vertex, la texture de detail est repetee (ca ne se voit quasiment pas)
  //creation d'ombrages en modifiant la couleur de base
  shadeLow = GetBrightnessAtPoint( x, z );
  shadeHigh= GetBrightnessAtPoint( x, z+1 );

  if (paintLighting)
  glColor3ub( ( unsigned char )( shadeLow*rLight ),
  ( unsigned char )( shadeLow*gLight ),
  ( unsigned char )( shadeLow*bLight ) );
  else
  glColor3ub( 255, 255, 255 );

  glMultiTexCoord2f( GL_TEXTURE0, texLeft*repeatDetailMap, texBottom*repeatDetailMap );
  glVertex3f( ( float )x/sizeHeightMap,
  GetScaledHeightAtPoint( x, z )/sizeHeightMap,
  ( float )z/sizeHeightMap );

  //deuxieme vertex
  if (paintLighting)
  glColor3ub( ( unsigned char )( shadeHigh*rLight ),
  ( unsigned char )( shadeHigh*gLight ),
  ( unsigned char )( shadeHigh*bLight ) );
  else
  glColor3ub( 255, 255, 255 );

  glMultiTexCoord2f( GL_TEXTURE0, texLeft*repeatDetailMap, texTop*repeatDetailMap );
  glVertex3f( ( float )x/sizeHeightMap,
  GetScaledHeightAtPoint( x, z+1 )/sizeHeightMap,
  ( float )(z+1)/sizeHeightMap );
  }
  glEnd( );
  }
  glDisable( GL_BLEND );
  //liberer l'unite de texture
  glActiveTexture( GL_TEXTURE0 );
  glDisable( GL_TEXTURE_2D );
  glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 );
  }
  //l'utilisateur ne souhaite pas de textures: on fait un parcours de rendering sans textures
  else
  {
  //axe z
  for( z=0; z<sizeHeightMap-1; z++ )
  {
  glBegin( GL_TRIANGLE_STRIP );
  //x-axe
  for( x=0; x<sizeHeightMap-1; x++ )
  {
  //premier coord vertex
  //choisir couleur en fct. de heightmap-valeur
  color= GetTrueHeightAtPoint( x, z );
  //ici, pas d'ombrages, mais colorisation en fct. de l'hauteur
  glColor3ub( color, color, color );

  glVertex3f( 	( float )x/sizeHeightMap,
  GetScaledHeightAtPoint( x, z )/sizeHeightMap,
  ( float )z/sizeHeightMap );

  //deuxieme coord vertex
  color= GetTrueHeightAtPoint( x, z+1 );
  glColor3ub( color, color, color );

  glVertex3f( 	( float )x/sizeHeightMap,
  GetScaledHeightAtPoint( x, z+1 )/sizeHeightMap,
  ( float )(z+1)/sizeHeightMap );
  }
  glEnd( );
  }
  }
  }

*/
